Пейсинг OGD v0.2-draft

Модуль пейсинга игрового опыта. Расширение Organic Game Design.

Что такое пейсинг и почему это слово

Пейсинг (от англ. pacing — темп, ритмическая раскладка) — это управление тем, когда, как часто и в каком порядке игрок получает разные впечатления. Русского аналога у слова толком нет. «Ритм» звучит близко, но он про равномерное чередование, а пейсинг — и про неравномерность, и про паузы, и про редкие всплески. «Темп» ещё у́же: только скорость, без структуры. Поэтому в индустрии прижилась калька — и я её здесь использую.

Проще всего почувствовать пейсинг через собственную скуку. Вспомните момент, когда в игре стало уныло. Скорее всего, механика была нормальная — просто одно и то же повторялось слишком долго и без вариаций. Мозг к этому привык и перестал реагировать. Пейсинг решает именно эту задачу: распределить варианты так, чтобы привычное держало комфортный фон, а неожиданное возвращало внимание.

OGD отвечает на вопрос зачем: зачем игрок приходит и что ему нужно (компас). Пейсинг отвечает на вопрос как: как распределить опыт во времени и по вероятности, чтобы компас работал (карта).

Компас: «Убежище, сфера Познания, инструмент Собрать». Карта: «Поток мелких событий, 75% — привычная норма, 1% — запоминающийся пик».

[!NOTE] Черновик. Содержание будет развиваться по мере валидации на практике.

Оглавление


Зачем отдельный модуль

OGD выносит пейсинг за рамки ядра: метод работает на макро-уровне — мотивация, причина входа в игру. При этом OGD уже содержит элементы пейсинга, не называя их так:

  • Ритмические архетипы (Поток / Цикл / Контраст) — крупные формы распределения событий во времени.
  • ADSR-модель — форма отдельного сенсорного события.
  • Таблица сенсорных параметров — характер сигнала (мягкий/резкий) по вектору (стабилизация/стимуляция).
  • Ловушка привыкания — проблема, которую пейсинг решает.

Все эти элементы живут в сенсорном слое — звуки, анимации, визуальные эффекты. Модуль пейсинга вытягивает их на остальные слои опыта (контент, события, нарратив) и добавляет то, чего в ядре нет: как именно раскладывать варианты по вероятности.

OGD — рецепт (ингредиенты, для кого, зачем). Пейсинг — техника приготовления (огонь, время, когда помешивать).


Научный фундамент

Как и в ядре OGD, теории разделены по уровню доказательности.

Жёсткая база

Привыкание и встряска (Thompson & Spencer, 1966; Kandel, Нобелевская премия 2000)

Мозг перестаёт реагировать на повторяющийся сигнал. Это называется хабитуация — привыкание. Новый, неожиданный сигнал восстанавливает чувствительность — это дисхабитуация, «встряска». Механизм работает одинаково у всех живых существ — от улиток до людей.

[!NOTE] Простой пример: первый раз звук «чпок» при сборе урожая приятен. На сотый раз мозг его не замечает. Но если на 101-й раз звук вдруг другой — внимание возвращается. Это привыкание и встряска в действии.

Любой повторяющийся элемент игры теряет воздействие. Вопрос не «будет ли», а «как быстро».

Thompson, R.F. & Spencer, W.A. (1966). Psychological Review. Kandel, E.R. (2001). Nobel Lecture.

Ошибка Прогноза (Reward Prediction Error — Schultz, 1997)

Дофамин (нейромедиатор мотивации) реагирует не на приятное событие как таковое, а на его неожиданность. Если мозг угадал результат — дофамина ноль, даже когда всё прошло отлично. Результат лучше ожиданий — всплеск. Хуже — спад.

[!NOTE] Представьте, что каждый раз при сборе ягоды вы получаете 1 монету. Через час мозг ожидает ровно 1 монету и перестаёт реагировать. Но если вдруг выпало 5 монет — рассогласование между ожиданием (1) и реальностью (5) создаёт дофаминовый всплеск. Чем больше рассогласование, тем сильнее реакция.

Предсказуемый опыт перестаёт вызывать интерес. Чем реже отклонение от нормы, тем сильнее реакция на него.

Schultz, W., Dayan, P., & Montague, P.R. (1997). Science.

Логарифмическое восприятие (Закон Вебера-Фехнера; Weber, 1834; Fechner, 1860)

Мозг оценивает разницу не в абсолютных числах, а в соотношениях. Разница между 1 кг и 2 кг (×2) ощущается так же, как между 10 кг и 20 кг (тоже ×2), хотя абсолютная разница — 1 кг против 10 кг.

Если вы делаете 5 градаций разнообразия, их вероятности должны убывать кратно (например, ×2 каждый шаг: 60% → 20% → 10% → 5% → 1%), а не равномерно (80% → 60% → 40% → 20% → 0%). Только тогда мозг воспримет каждую ступень как одинаково отличную от предыдущей.

Редкое = заметное (Теория информации; Shannon, 1948)

Чем реже событие, тем больше информации оно несёт. Событие с вероятностью 50% — привычное, мозг его почти не замечает. Событие с вероятностью 1% — мозг обязан обратить внимание, потому что оно сообщает что-то новое о мире.

Редкие события «громче» для внимания. Не из-за яркости — из-за того, что в них больше информации.

Оптимум возбуждения и новизны (Yerkes & Dodson, 1908; Wundt, 1874; Berlyne, 1960/1971)

Связь между возбуждением (или новизной) и качеством опыта — перевёрнутая U. Слишком спокойно или слишком знакомо — скучно. Слишком интенсивно или слишком ново — тревожно. Оптимум посередине, и для сложных задач он ниже, чем для простых.

Оговорка: форма кривой Berlyne чувствительна к методу измерения (мета-анализ Frontiers in Psychology, 2016). Принцип «оптимум посередине» — надёжен.

Пейсинг управляет движением по этой кривой. Убежище — ближе к спокойной части, Тренажёр — ближе к вершине.

Надёжная база (с оговорками)

Поток (Csikszentmihalyi, 1975/1990)

Погружение при балансе сложности и навыка. Используется в ядре OGD.

Оговорка: методы исследований критикуются (самоотчёты). Канал потока — рабочий инструмент, не закон (Abuhamdeh, 2020).

Предсказывающий мозг (Friston, 2006+; Monash University, 2024)

Мозг постоянно строит прогнозы и сверяет их с реальностью. Вовлечённость возникает, когда реальность оказывается лучше прогноза. Исследование Monash University (2024) показало: это работает даже в Idle-играх — мозг ожидает медленный прогресс, получает чуть быстрее, и этого достаточно для микро-Ошибки Прогноза.

Оговорка: как теория всего — спорно (Bruineberg et al., 2022). Предсказания о связи неожиданности и вовлечённости подтверждаются. Используется в OGD как интерпретативная рамка.

Динамическая подстройка сложности (ДПС / DDA, 2020+)

Алгоритм, который меняет сложность игры в реальном времени, подстраиваясь под игрока. Исследования показали: +3 процентных пункта к 30-дневному удержанию, +1 день игры в месяц на пользователя.

Оговорка: эффект неоднороден — сильнее на игроков, которые вот-вот уйдут, слабее на ядро аудитории.

Практическая база (индустрия)

Широко используются, но без строгих экспериментов. Проверенная мудрость.

Кривая интереса (Jesse Schell, “The Art of Game Design”). Зацепка в начале, нарастание, передышки, финал. Фрактальная структура — паттерн повторяется на масштабе момента, уровня, акта и всей игры.

Драматическая арка (Freytag, 1863). Завязка → нарастание → кульминация → спад → развязка. Из литературной теории. Работает для ручного пейсинга. Плохо адаптируется к системному.

Раскачка (GDC, множество докладов). Чередование напряжённых и спокойных моментов. «Вдох-выдох». Следствие кривой возбуждения: после пика нужна передышка.


Два режима пейсинга

Ручной пейсинг

Дизайнер расставляет события вручную: тихая секция → нарастание → босс → передышка. Режиссура.

Работает в линейных играх: Last of Us, Half-Life, God of War. Дизайнер знает, что игрок увидит на 15-й минуте.

Инструменты: кривая интереса, драматическая арка, раскачка, скриптовые триггеры.

Не масштабируется на бесконечный или процедурный контент.

Системный пейсинг

Игрок повторяет цикл сотни раз. Дизайнер контролирует не «когда» случится событие, а «с какой вероятностью».

Работает в играх с повторяющимся основным циклом: фермы, рестораны, фабрики, рогалики, сервисные игры.

Инструменты: вероятностные распределения, градации редкости, ДПС, процедурная генерация с весами.

Ручной пейсинг — это монтаж фильма. Системный — настройка радиостанции: вы не выбираете каждую песню, а задаёте характер эфира.

[!NOTE] Многие игры используют оба режима. Zelda: Breath of the Wild — ручной пейсинг в храмах (фиксированные пазлы) и системный в открытом мире (процедурные встречи, погода, случайные события). Решение дизайнера — какие слои опыта делать вручную, а какие отдать на откуп системе.


Слои пейсинга

Пейсинг работает на нескольких уровнях одновременно.

Слой Что варьируется Пример
Сенсорный Звуки, анимации, эффекты, камера Вариации звука сбора урожая, ракурсы удара
Механический Сложность, темп, требования к навыку ДПС, волны врагов, усложнение заказов
Контентный Что мир подаёт игроку Тип клиента, вид заказа, лицо NPC
Событийный Что происходит в мире Погода, праздник, приход особого персонажа
Нарративный Когда раскрывается информация Фрагмент лора, сюжетный триггер, письмо

Ядро OGD описывает только сенсорный слой. Пейсинг работает на всех пяти.

[!IMPORTANT] Слои могут быть не синхронизированы. Обычный звук при необычном клиенте. Обычный клиент в необычную погоду. Рассинхронизация создаёт непредсказуемость за счёт комбинаций — мозг не может свести их к одному паттерну.


Пейсинг или балансировка?

Не каждая система со ступенями редкости — это пейсинг. Главный вопрос простой: различает ли игрок ступени прямо в момент игры?

В кликере может быть пять ступеней редкости ингредиентов с идеально подобранными весами — но если игрок на автопилоте видит однородный поток, это уже не пейсинг, а балансировка. Система распределяет доход: редкие ингредиенты дороже. «Моментов» в восприятии игрока она при этом не создаёт. Ступени есть в данных, но нет в опыте.

Пейсинг начинается там, где игрок чувствует разницу без подсказки. «Жёлтая башня целиком из сыра» — пейсинг (это заметно). «Ингредиент с весом 8 вместо 70» — балансировка (это невидимо). Тест простой: сможете описать разницу между ступенями словами, без чисел и процентов? Если да — пейсинг. Если нужно лезть в таблицу — балансировка.

Нужны оба. Балансировка держит экономику и визуальное разнообразие. Пейсинг отвечает за ритм, удивление и те самые «моменты». Главная ошибка — записывать систему в пейсинг только потому, что у неё есть веса и ступени.

При аудите (Режим Р1) первый фильтр — отсеять балансировку. Иначе карта пейсинга будет полна «ступеней», которые игрок не видит.


Принцип Убывающей Редкости

Решение «Ловушки привыкания» из OGD, оформленное как инструмент.

[!NOTE] Дальше встречаются три рабочих слова про одно и то же — вызов RNG по заданному распределению: срабатывание (когда речь о процессе системы), попытка (когда считаем подряд идущие случаи, как pity-счётчик), выпадение (когда речь о результате, который видит игрок). Удобно представить как кубик с любым числом граней и неравными вероятностями: на «Обычное» — 70 граней из 100, на «Яркое» — 2. Каждый слой пейсинга срабатывает независимо.

Суть

Любой повторяющийся элемент игры стоит делить на «норму» и «отклонения», где каждое следующее отклонение встречается кратно реже предыдущего. Минимум, с которого это уже работает, — два варианта: частый и редкий.

Почему именно кратное убывание:

  • Привыкание неизбежно → нужна хотя бы одна вариация.
  • Ошибка Прогноза градуальна (Schultz, 2015): чем реже вариант, тем сильнее реакция мозга.
  • Логарифмическое восприятие (Weber-Fechner): чтобы ступени ощущались равномерными, вероятности должны убывать кратно (×2, ×3), а не на фиксированное число.
  • Мозг уделяет внимание пропорционально неожиданности (Shannon).
  • Правило пика и финала (Peak-End Rule, Kahneman): редкие яркие моменты определяют, как игрок запомнит весь опыт.

Эти механизмы определяют форму распределения. Сколько именно ступеней нужно — отдельный вопрос, который раскрыт ниже.

Градации

Любой повторяющийся элемент игры можно разложить на ступени: от обычного до редкого. Игрок собирает урожай — чаще всего звук и анимация обычные. Иногда — чуть другие. Совсем редко — что-то запоминающееся. Каждая ступень встречается реже предыдущей, и именно эта разница создаёт ощущение живого мира вместо механического повторения.

Ступеней бывает от двух до пяти. Двух уже хватает: «обычное» и «особенное» — этого достаточно, чтобы мозг не успел привыкнуть. Пять — потолок, дальше мозг перестаёт различать их как отдельные категории. Всё, что между, — это вопрос того, сколько уровней удивления вы хотите. Маленький сюрприз ощущается не так, как большой, и если эти оттенки важны — добавляйте ступень.

Не обязательно использовать все. Вот шкала целиком и примеры, как из неё выбрать:

Шкала ступеней

Ступень Что чувствует игрок Ориентир вероятности
Обычное Привычный фон, ощущение нормы 50–80%
Нечастое «О, по-другому» — заметил, но не удивился 15–25%
Редкое «Ого, такого ещё не было» — запомнит 5–12%
Яркое «Расскажу другу» — пиковый момент 1–5%
Легендарное (опц.) «За 200 часов видел раз» — миф 0.1–1%

Конфигурации:

Сколько ступеней Пример из игры
2 (Обычное + Яркое) Событие дня: обычный день / праздник
3 (Обычное + Нечастое + Яркое) Клиенты: обычный / с особым запросом / VIP
4-5 (полная шкала) Звук удара: обычный / вариация / мощный / крит / ультра-крит

[!WARNING] Ступени различаются качественно. «Звук на 10% громче» — мозг не считает это другой ступенью, он быстро сведёт его к тому же паттерну. «Совсем другой звук» — это Нечастое. «Персонаж запел» — это Редкое. Разница должна быть заметной без подсказки.

Почему от 2 до 5

Две ступени — минимум, при котором механизм работает. Мозг привыкает к повторяющемуся сигналу. Одно отклонение от нормы — и чувствительность восстанавливается (Thompson, 2009).

Пять ступеней — потолок. Мозг надёжно различает до 5-6 категорий на одной шкале. Выше — границы размываются и ступени перестают ощущаться как разные (Miller, 1956).

Между двумя и пятью — не «работает / не работает», а «сколько уровней удивления». Мозг реагирует на редкость не по принципу «заметил — не заметил», а пропорционально: маленькое отклонение от ожиданий — маленький всплеск внимания, большое — большой (Schultz, 2015). Три ступени дают два уровня удивления, четыре — три.

Как выбрать число ступеней

Точное число — не расчёт, а настройка. Она зависит от трёх вещей.

Слой. На разных слоях пейсинга «достаточно» означает разное. Звуковые вариации (сенсорный слой) игрок не осознаёт по отдельности — ему нужно просто не заметить, что звук повторяется. Настраивается на слух. Типы клиентов (контентный слой) — игрок различает сознательно, и число ступеней здесь = сколько осмысленно разных ситуаций ты хочешь дать. Мировые события (событийный слой) — каждое нужно написать и протестировать, это вопрос контент-дизайна.

Темп. Как часто система срабатывает. Чем чаще действие повторяется, тем быстрее мозг привыкает — и тем больше ступеней нужно, чтобы компенсировать. Действие раз в секунду (удар, сбор) — 4-5 ступеней. Действие раз в минуту (заказ, событие) — двух-трёх достаточно. Подробнее — в следующей подсекции.

Ресурсы. Каждая ступень — качественно другой контент: другой звук, другая анимация, другой тип события. Две ступени с чёткой разницей лучше пяти с размытыми границами.

[!NOTE] Дыхание (паузы, отдых) — не отдельный параметр, а следствие. Если Обычное в твоей игре = покой (спокойный день, обычный клиент), то 70% срабатываний уже и есть отдых. Специально проектировать паузы нужно только если Обычное тоже нагружает игрока.

Границы темпа

Точной формулы «идеальный темп для твоей игры» не существует. Но есть границы, за которыми гарантированно плохо. Они помогают сузить область поиска до плейтеста.

Снизу — мозг не успевает:

Представь кафе-симулятор. Клиент подходит, ты смотришь на него, оцениваешь заказ, решаешь что делать. Если следующий клиент появляется через 3 секунды — ты справляешься. Через 1 секунду — впритык. Через полсекунды — ты уже не оцениваешь, а тыкаешь наугад.

Это не ощущение, а физика мозга. Сознание обрабатывает ~10 бит в секунду — всё остальное идёт мимо (Zheng & Meister, 2024). Два события ближе полсекунды друг к другу — второе теряется (Pashler, 1994). Причём дело не только в задержке реакции: мозг буквально «слепнет» примерно на 180–450 мс после обработки значимого события — следующий сигнал в этом окне может вообще не зарегистрироваться (Raymond, Shapiro & Arnell, 1992; реплицировано в 2021 на нескольких площадках). А чем больше вариантов нужно различить, тем больше времени на каждое решение: ~150 мс за каждое удвоение вариантов (Hick, 1952).

Исключение — рефлекторный геймплей. Ритм-игра или сбор ресурсов одной кнопкой работают на автопилоте: мозг обрабатывает действие, минуя сознание. Там события могут идти каждые 100–200 мс.

Сверху — привыкание выходит на плато:

Кажется логичным: реже повторяешь — дольше сохраняется свежесть. На деле наоборот. Когда одинаковый клиент заходит каждые 5 секунд, мозг ещё не успел «закрыть дело» — он раздражён, но настороже. А когда тот же клиент заходит раз в минуту, мозг между визитами успевает полностью классифицировать событие и повесить ярлык «знаю, неинтересно». Следующее появление вызывает более сильный «игнор», потому что прогноз уже на 100%.

К ~2 минутам классификация завершается полностью. Дальше ждать бесполезно: пауза в 2 минуты и пауза в 24 часа дают одинаковую степень привыкания (File, 1973). Если у тебя только «обычные клиенты» и ты растягиваешь паузу до 5 минут — скука не уходит, мозг давно всё понял. Ломает эту уверенность только неожиданный вариант: Нечастый клиент, Редкий заказ. Мозг не может «закрыть файл», потому что файл каждый раз немного другой. Это подтверждается на уровне нейрофизиологии: мозг автоматически ведёт статистику повторяющихся стимулов и генерирует электрический сигнал при любом отклонении от паттерна — так называемая негативность рассогласования (Näätänen et al., 1978, 2007; одна из самых воспроизводимых находок в нейрофизиологии, тысячи публикаций). Чем реже отклонение и чем длиннее «нормальная» серия перед ним — тем сильнее сигнал. Мозг буквально «знает», что обычно, и реагирует на всё, что обычным не является.

Ещё выше — внимание к монотонной задаче падает само:

Даже если ступени работают и темп подобран, есть потолок: способность замечать редкие события начинает снижаться уже через 10–15 минут на сложной задаче и выраженно падает к ~30 минутам. Это не лень и не скука в бытовом смысле — это физиологический спад внимания при монотонной задаче, зафиксированный ещё в 1948 году (Mackworth) и подтверждённый за 75 лет сотнями исследований.

Ключевое слово — монотонной. Монотонность по Mackworth — это один и тот же тип когнитивной задачи, направленный на один и тот же тип стимула, без переключения. Собирать сэндвичи 20 минут подряд — монотонно. Играть в Civilization 20 минут — нет, потому что каждый ход переключает между разными задачами: экономика, дипломатия, разведка, тактика. Структура одна (ходы), а когнитивная нагрузка разная. Именно поэтому «ещё один ход» работает часами — мозг не успевает привыкнуть, потому что задача постоянно меняется.

Для геймдизайнера это означает: ступени редкости спасают от привыкания внутри одного потока событий, но не от усталости самого механизма внимания. Если игрок 20 минут подряд делает когнитивно одно и то же (даже с вариациями результата), нужна смена активности — другой слой, другая механика, перерыв. В кафе-симуляторе это может быть перерыв между сменами, визит поставщика, мини-игра — что угодно, что меняет тип задачи, а не только варианты внутри одного действия.

Как это выглядит на практике:

Как играет игрок Интервал Пример
На автопилоте (рефлексы) 100–200 мс Beat Saber: удар за ударом, думать некогда
Замечает и оценивает 0.5–1 сек Overcooked: увидел заказ, понял, схватил
Думает и выбирает 1–5 сек Кафе-сим: пришёл VIP, что приготовить сначала?
Ждёт события до ~2 мин Stardew Valley: событие дня, между ними — рутина
Монотонная сессия ~10–30 мин Потолок: внимание падает, нужна смена активности

[!NOTE] Источники: пропускная способность сознания ~10 бит/сек (Zheng & Meister, 2024, Neuron); рефрактерный период (Pashler, 1994, Psychological Bulletin); провал внимания / attentional blink (Raymond, Shapiro & Arnell, 1992, реплицировано Grassi et al., 2021); время решения ~150 мс/бит (Hick, 1952); плато привыкания при ~2 мин (File, 1973, QJEP, исследование на животных, число ориентировочное); негативность рассогласования / MMN (Näätänen et al., 1978, 2007); падение бдительности: выраженное к ~30 мин по классике (Mackworth, 1948), первые признаки уже к 10–15 мин на сложных задачах (обзор 75 лет исследований — Frontiers in Cognition, 2025).

Границы отсекают заведомо нерабочие значения. Точку внутри диапазона находишь плейтестом (~10 человек из целевой аудитории).

Настройка под мотивационный вектор

Калибровка идёт не по типу игры, а по вектору, который Инструмент даёт игроку. Тип игры — композиция векторов: Игра-Убежище = чистый стабилизатор, Игра-Тренажёр = чистый стимулятор, Игра-Маятник = переключение полюсов, Игра-Буфет = несколько Инструментов, каждый со своей калибровкой.

Калибруем под целевое прочтение — тот вектор, который дизайнер собирается дать игроку. Если Stardew Valley целится в Убежище, а игрок-оптимизатор читает её как Тренажёр — он играет в свою калибровку, не в нашу. Это не баг пейсинга, это другой адресат.

Стабилизатор

Обычное доминирует (70–80%, r ≈ 0.15–0.2). Предсказуемость — функция, не баг. Темп медленный.

Шкала ступеней: глубина удовольствия. Обычное — нормально, Нечастое — приятно, Редкое — «ой, как мило», Яркое — «запомню». Ни одна ступень не вызывает стресс и не ломает ритм.

Stardew Valley. Сбор урожая — Обычный звук (80%), серебряное качество — Нечастое (15%), золотое — Редкое (4%), иридиевое — Яркое (1%).

Стимулятор

Обычное меньше (50–60%, r ≈ 0.3–0.5). Темп быстрый, может сжиматься по нарастанию сложности, паузы короткие и резкие.

Шкала ступеней: интенсивность вызова. Обычное — базовый вызов, Нечастое — поворот, Редкое — серьёзная угроза или возможность, Яркое — момент, ради которого играют.

Hades. Комнаты — Обычная (60%), Нечастое — необычная комбинация врагов (20%), Редкое — мини-босс (12%), Яркое — NPC-встреча, продвигающая сюжет (8%).

Хоррор — крайний стимулятор: норма 80–90% (тишина, фоновое напряжение), верхние ступени редкие и резкие. Как только скример становится Обычным — хоррор мёртв.

Композиция векторов

Маятник переключает полюс по триггеру: фаза стабилизации — стабилизаторская калибровка и медленный темп, фаза стимуляции — стимуляторская и быстрый. Триггер — событие определённой ступени или внешний таймер.

Буфет содержит несколько Инструментов; каждый калибруется по своему вектору независимо. Фарм и босс в одной игре — разные системы, разные r, разные слои.

Уточнение по Сфере

Вектор отвечает «к какому полюсу прицелиться». Сфера — какая когнитивная система игрока под нагрузкой прямо сейчас. Инструмент — каким глаголом OGD игрок с этой системой работает. Вектор → Сфера → Инструмент: три оси, каждая уточняет предыдущую. Один и тот же мозг при «Среда + Открыться» (исследовать) и «Среда + Закрыться» (обустроить дом) живёт совершенно разно — поэтому Сферы недостаточно, Инструмент модулирует пейсинг внутри неё.

Познание. Игрок думает: складывает паттерн, разгадывает причину, ищет правило. Если в этот момент ему сыпать мелкими «наградками», он не думает — он реагирует. Норма должна быть тихой и долгой, пики — редкими и крупными (момент «ага!»). 2–3 ступени, темп — минуты или часы, архетип Контраст. (Yerkes-Dodson: для сложной когнитивной задачи оптимум возбуждения низкий.)

Разобрать: длинная тишина и одно крупное открытие — детектив, тайна (Obra Dinn, Outer Wilds). Усложнить: непрерывные микро-улучшения системы (архетип Поток на сенсорном слое) + редкий «прорыв уровня системы», когда игрок видит, что в механике есть ещё один слой глубины (Factorio).

Среда. Игрок в мире: ходит, осматривается, узнаёт места и состояния. Без живой сенсорики мир «выдыхается» за минуту. Нужны плотные микро-вариации (свет, звук, погода, время суток) и редкие крупные события на событийном слое (новый биом, гость, праздник). 4–5 ступеней, темп плотный на сенсорном и медленный на событийном, архетип Поток с инкрустациями. (Гиппокамп: новизна места хранится в памяти дольше, чем новизна звука.)

Открыться: исследование, плотные сюрпризы на сенсорике + редкие большие открытия (Subnautica). Закрыться: обустройство, медленный темп, редкие события вокруг «дома» (Animal Crossing, Stardew Valley).

Сила. Игрок дерётся, прорывается, доминирует. Он в потоке действия, мозг под высокой нагрузкой. Норма может быть менее доминирующей (50–60%), верхние ступени появляются чаще (10%+) без потери эффекта — амигдала медленно привыкает к угрозам, каждая значима биологически. Темп плотный, паузы короткие, архетип Цикл с пиками или Контраст с короткими интервалами. (Yerkes-Dodson: для простой моторной задачи оптимум возбуждения высокий.)

Подавить: плотный Поток мелких столкновений + регулярные пики (DOOM, Vampire Survivors). Бросить вызов: длинные подходы и редкие крупные пики (Dark Souls, Sekiro).

Ресурсы. Игрок копит, оптимизирует, считает. Он держит в голове ожидаемую кривую дохода: ровная — скучно, рваная вверх — бодрит, рваная вниз — раздражает. Поэтому ступени строго логарифмические (r ≈ 0.2–0.3), 4–5 уровней, и обязательная гарантия (мягкая или жёсткая pity) — игрок не должен застрять в полосе невезения, иначе пейсинг превращается в наказание. Архетип Поток с Контрастом на верхних ступенях. (Ошибка Прогноза + Weber-Fechner: ресурсные ожидания читаются в соотношениях, не в абсолютах.)

Собрать: фарм с крупным редким дропом (Diablo, harvest в Stardew Valley). Упростить: автоматизация рутины, где каждый «прорыв эффективности» сам становится Контрастом — момент, когда производство становится в десять раз больше при тех же кликах (Cookie Clicker, Adventure Capitalist и idle-игры).

Социум. Игрок взаимодействует с другими (живыми или NPC). Социальные сигналы хабитуируются медленнее абстрактных — лицо нового персонажа дольше остаётся свежим, поэтому даже редкое крупное событие держит игрока. Один важный диалог в час лучше десяти пустых. Но есть асимметрия: отрицательное событие (отвержение, конфликт) обрабатывается сильнее положительного, поэтому Негативная редкость на Социуме особенно опасна — редкое отвержение запомнится сильнее редкого принятия. 2–3 ступени, темп медленный, архетип Контраст. (Mentalizing network + «Bad is stronger than good».)

Сблизиться: медленные диалоги и редкие важные сцены (Persona 5, NPC-сценки в Stardew Valley). Манипулировать: социальный Цикл с раундами обсуждения (Among Us, Werewolf).

[!NOTE] Большинство игр работают на нескольких парах Сфера + Инструмент одновременно. Stardew Valley — Среда + Закрыться (ферма как дом), Социум + Сблизиться (NPC), Ресурсы + Собрать (урожай и крафт). Это не путаница, а композиция Инструментов в одной игре: каждая пара несёт свой пейсинг параллельно. Калибруй каждую отдельно — по её вектору, Сфере и Инструменту.

Опоры: Yerkes-Dodson, 1908 (оптимум возбуждения по сложности задачи); place cells (O’Keefe & Dostrovsky, 1971; Нобелевская 2014); амигдала и обработка угроз (LeDoux, 1996); mentalizing network (Frith & Frith, 2003); асимметрия валентности — «Bad is stronger than good» (Baumeister et al., 2001).

Лестница редкости

Опциональное правило: при 4+ ступенях на контентном или событийном слое верхние ступени появляются только после нижних — Редкое после Нечастого, Яркое после Редкого. Мозг строит ожидания послойно (scaffolding в педагогике, формирование схем в когнитивной психологии); прыжок через ступень даёт замешательство, не восторг.

В Убежище работает как постепенное раскрытие мира, в Тренажёре — как нарастание напряжения. На сенсорном слое не нужна: вариации звуков не требуют подготовки. При 2–3 ступенях не нужна: нечего наращивать.

Рассинхронизация слоёв

Каждый слой пейсинга срабатывает независимо, и эти срабатывания между собой никак не договариваются.

Сегодня у игрока обычный заказ, необычный клиент, обычный звук и дождь за окном. Завтра всё обычное, зато анимация — Яркая. Выучить такой паттерн мозг не может, потому что никакого паттерна тут нет.

Именно это и защищает от привыкания к самой системе редкости. Если Редкие события на всех слоях совпадают — необычный звук, необычный клиент и необычная погода в один момент, — игрок быстро считает расписание: «каждые двадцать минут — особый момент». Рассинхронизация ломает эту предсказуемость.


Формулы распределения

Базовая архитектура: как реализовать ступени

Два подхода. Выбор зависит от того, взаимозаменяемы ли элементы внутри ступени.

Норма + фиксированные шансы. Для ситуаций, когда каждый вариант уникален и несёт свою роль: варианты звука, типы анимации, визуальные эффекты.

Каждый особенный вариант имеет абсолютную вероятность. Норма — остаток.

хрустящий:  15%
звонкий:     5%
хор:         1%
обычный:   100% - 15% - 5% - 1% = 79%

Добавляешь «эхо: 3%» — обычный сжимается до 76%, остальные не сдвигаются. Ступени из таблицы выше работают как ориентир диапазона: Нечастое = 10-25%, Редкое = 3-12%, Яркое = 0.5-5%.

Ограничение: следи, чтобы сумма особенных не съела норму. Разумный потолок — 30-50% (норма не ниже 50-70%).

roll = случайное(0..1)
накопитель = 0
для вариант в особенныеВарианты:
    накопитель += вариант.вероятность
    если roll < накопитель:
        вернуть вариант
вернуть нормуПоУмолчанию

Двухшаговый выбор. Для ситуаций, когда в одной ступени несколько взаимозаменяемых элементов: предметы в инвентаре, типы клиентов, виды событий.

Шаг 1 — выбор ступени (фиксированные веса). Шаг 2 — выбор элемента внутри ступени (равномерно).

Ступень      Вес    Элементов   Шанс ступени   Шанс каждого элемента
Обычное       70     5           70%            14%
Нечастое      20     2           20%            10%
Редкое         8     3            8%             2.7%
Яркое          2     1            2%             2%

Добавляешь новый Редкий предмет — он попадает в пул Редких. Шанс встретить какой-нибудь Редкий остаётся 8%. Каждый конкретный Редкий теперь появляется в 8%/4 = 2% случаев вместо 2.7%. Другие ступени не затронуты.

Пустые ступени (Легендарное = 0 элементов) пропускаются, их вес перераспределяется пропорционально.

активные = ступени где пул[ступень].количество > 0
суммаВесов = сумма весов активных ступеней

roll = случайное(0..суммаВесов)
накопитель = 0
для (ступень, вес) в активные:
    накопитель += вес
    если roll < накопитель:
        элементы = пул[ступень]
        вернуть элементы[случайное(0..элементы.количество)]

Что даёт разработчику: новый элемент требует одного решения — к какой ступени он относится. Остальное система делает сама.

Геометрическая формула (генератор весов ступеней)

Вспомогательный инструмент для двухшагового выбора. Не заменяет его, а автоматизирует первый шаг — генерирует веса ступеней из одного числа вместо ручного подбора.

Формула работает на уровне ступеней, не элементов. Она задаёт размеры корзин (Обычное = 72%, Редкое = 6%), а что лежит внутри корзины — отдельный вопрос.

Параметр r — это «во сколько раз каждая следующая ступень реже предыдущей». Если r = 0.3, Нечастое встречается в 0.3 раза от Обычного, Редкое — в 0.3 раза от Нечастого. Одно число задаёт всю кривую.

Пошаговый пример. Система клиентов, 3 ступени, r = 0.3:

Шаг 1. Записать веса — каждая ступень = предыдущая × r

  Обычное:   1        (всегда 1 для первой)
  Нечастое:  1 × 0.3 = 0.3
  Редкое:    0.3 × 0.3 = 0.09

Шаг 2. Сложить

  сумма = 1 + 0.3 + 0.09 = 1.39

Шаг 3. Разделить каждый вес на сумму → вероятности ступеней

  Обычное:   1 / 1.39    = 72%
  Нечастое:  0.3 / 1.39  = 22%
  Редкое:    0.09 / 1.39 =  6%

Это веса для первого шага двухшагового выбора. Дальше внутри каждой ступени — выбор среди элементов:

Ступень      Вес ступени   Элементов   Шанс ступени   Шанс каждого элемента
Обычное      1             5           72%            72% / 5 = 14.4%
Нечастое     0.3           2           22%            22% / 2 = 11%
Редкое       0.09          3            6%             6% / 3 = 2%

Если внутри ступени элементы неравнозначны (один Редкий клиент важнее другого), добавляешь подвеса внутри ступени. Ступень Редкое по-прежнему выпадает 6% раз, но внутри неё — свои пропорции:

Редкое (6% от всех срабатываний):
  VIP-клиент:    вес 3   → 6% × 3/5 = 3.6%
  Инспектор:     вес 1   → 6% × 1/5 = 1.2%
  Знаменитость:  вес 1   → 6% × 1/5 = 1.2%

Что меняет r:

r Что происходит Для чего подходит
0.15–0.2 Норма подавляет (80%+), верхние ступени крайне редки Убежище, сенсорный слой
0.25–0.35 Сбалансировано: норма 65-75%, верхние заметны Универсальный вариант
0.4–0.5 Верхние ступени часты (10%+), норма 55-65% Тренажёр, событийный слой

Готовые распределения для справки:

r 2 ступени 3 ступени 5 ступеней
0.2 83% / 17% 80% / 16% / 3% 79% / 16% / 3% / 0.6% / 0.1%
0.3 77% / 23% 72% / 22% / 6% 70% / 21% / 6% / 1.9% / 0.6%
0.4 71% / 29% 64% / 26% / 10% 60% / 24% / 10% / 3.8% / 1.5%

Когда использовать. Когда нужна консистентность: одно значение r для всей игры (или для группы систем). Подкрутил r — поменял ощущение редкости везде.

Когда не использовать. Если разные слои пейсинга нуждаются в разных кривых (сенсорный — пологий, событийный — крутой), проще задать веса ступеней вручную.

Минус: при маленьком r и 5 ступенях хвост становится очень длинным — Яркое событие может не выпасть за разумное время. Если нужна гарантия, комбинируй с мягкой/жёсткой гарантией (ниже).

Псевдослучайное распределение

Из Warcraft 3 / Dota 2: P(N) = C × N. Вероятность растёт с каждой неудачей, сбрасывается при срабатывании. Средняя совпадает с заявленной, но разброс ниже.

Убирает длинные серии «невезения». Минус: работает в режиме «сработало / не сработало», без ступеней. Используется в боевых механиках (шанс крита, оглушения).

Мягкая и жёсткая гарантия

Базовая вероятность постоянна первые N попыток. Затем начинает расти (мягкая гарантия). На N-й попытке — 100% (жёсткая гарантия). Это как кубик, у которого с каждым промахом грань «нужного результата» становится толще.

Управляет ожиданиями, создаёт нарастание «вот-вот повезёт». Минус: легко просчитывается — игрок вычисляет, когда ждать гарантию. Известна по Genshin Impact (монетизация), но принцип работает в любом контексте — от генерации событий до появления NPC.

Фиксированная раскладка

Заранее определённое распределение внутри пачек. Из каждых N событий гарантированно K — Нечастые, M — Редкие.

Полный контроль дизайнера. Минус: при малом N игрок выучит паттерн. Используется в карточных бустерах, ротации контента в live-сервисах.


Протокол применения

Три режима работы с пейсингом. Р1 — проактивная проверка. Р2 — проектирование с нуля. Р3 — реактивная починка.

Режим Р1: Аудит пейсинга

Игра (или билд) уже есть, и нужно понять: где ритм работает, где нет, и что чинить первым.

Входные данные: кор-луп, 10–15 минут геймплея (или подробный GDD), данные плейтеста (если есть).

Шаг 1. Опиши кор-луп одним предложением. Что игрок делает чаще всего? «Кликает → собирает → продаёт». «Бежит → стреляет → лутает». Это определяет базовый темп.

Шаг 2. Выпиши все повторяющиеся элементы. Всё, что система выбирает случайно или чередует: варианты звука, типы врагов, виды заказов, визуальные эффекты, события мира, куски нарратива. Если элемент встречается больше десяти раз за сессию — он в списке.

Шаг 3. Разложи по слоям. Каждый элемент — в один слой: сенсорный (звуки, анимации, визуальные эффекты), механический (сложность, требования к навыку), контентный (типы объектов, виды ситуаций), событийный (что происходит в мире), нарративный (когда раскрывается информация).

Шаг 4. Отсей балансировку. Для каждого элемента: различает ли игрок ступени без подсказки? Можешь описать разницу словами, без чисел? Если нет — это балансировка, не пейсинг. Отметь и не считай при оценке ритма. (Подробнее: Пейсинг или балансировка?)

Шаг 5. Проверь качество ступеней. Для каждого пейсингового элемента: сколько ступеней? Качественно ли они отличаются? Тест: Stardew Valley — обычный урожай, серебряный, золотой, иридиевый — каждый визуально другой. Если две ступени описываются одинаково — объедини.

Шаг 6. Проверь темп. Как часто система срабатывает для каждого элемента? Сверь с границами:

  • Рефлексы (100–200 мс): сенсорный слой на автопилоте.
  • Оценка (0.5–1 сек): игрок замечает, но не думает.
  • Решение (1–5 сек): игрок выбирает.
  • Ожидание (до ~2 мин): между крупными событиями.
  • Монотонная сессия (~15–20 мин): потолок внимания к одной задаче.

Шаг 7. Проверь монотонность. Есть ли смена активности (другой слой, другая механика, перерыв) хотя бы каждые 15–20 минут? Если игрок 30 минут делает одно и то же — ступени редкости не спасут.

Шаг 8. Проверь калибровку. Распределение соответствует мотивационному вектору?

  • Стабилизатор: норма 70–80%, r ≈ 0.15–0.2, все ступени позитивны, темп спокойный.
  • Стимулятор: норма 50–60%, r ≈ 0.3–0.5, верхние ступени = интенсивный вызов, темп быстрый.
  • Маятник или Буфет — несколько векторов, каждый проверять отдельно.

Шаг 9. Проверь рассинхронизацию. Слои срабатывают независимо? Или редкие события на разных слоях всегда совпадают? Синхронные редкости → игрок вычислит расписание.

Шаг 10. Пройди по ловушкам. Негативная редкость? Подмена контроля? Неразличимые ступени? Привыкание к расписанию? (Подробнее: Ловушки и ограничения)

Выход: карта пейсинга (слой → элемент → ступени → темп → пейсинг или балансировка) + список дыр + приоритеты. Дыра — слой без пейсинга, невидимые «моменты», нарушение границ темпа, несоответствие мотивационному вектору.

Режим Р2: Проектирование пейсинга

Добавляешь новый повторяющийся элемент или настраиваешь существующий.

Входные данные: OGD-паспорт игры (целевое прочтение, тип, сфера, инструмент) + конкретный элемент, который нужно оживить.

Шаг 1. Определи слой. Сенсорный, контентный, событийный, нарративный, механический.

Шаг 2. Определи темп. Как часто будет срабатывать? Рефлексы / оценка / решение / ожидание.

Шаг 3. Выбери число ступеней. Темп рефлекторный (сенсорный слой, каждые 100–200 мс) → 4–5 ступеней. Темп средний (контентный, каждые несколько секунд) → 3. Темп медленный (событийный, раз в минуты) → 2. Опиши каждую ступень словами: что чувствует игрок? Если описание двух ступеней совпадает — объедини.

Шаг 4. Проверь на качественное различие. Каждая ступень должна быть заметна без подсказки. «Чуть другой оттенок» — не ступень. «Совсем другой звук» — ступень. «Персонаж запел» — ступень.

Шаг 5. Выбери формулу распределения.

  • Каждый вариант уникален (варианты звука, типы анимаций) → норма + фиксированные шансы.
  • Внутри ступени варианты взаимозаменяемы (типы клиентов, виды врагов) → двухшаговый выбор.
  • Нужна одна ручка для всей системы → геометрическая формула (один r).

Шаг 6. Калибруй под мотивационный вектор.

  • Стабилизатор: r = 0.15–0.2, норма 70–80%, все ступени позитивны, ни одна не ломает ритм.
  • Стимулятор: r = 0.3–0.5, норма 50–60%, верхние ступени = интенсивность.
  • Маятник: каждой фазе — свой вектор. Буфет: каждому Инструменту — свой.

Шаг 7. Нужна ли гарантия? Если элемент покупается за ресурсы и игрок ожидает увидеть результат → гарантируй «первый показ» (выпадение в первые 3–5 попыток после покупки). Если верхняя ступень критически редкая → мягкая гарантия (вероятность растёт с числом промахов).

Шаг 8. Нужна ли Лестница? При 4+ ступенях на контентном или событийном слое (типы клиентов, мировые события) → да, верхние ступени появляются после нижних. На сенсорном слое → нет, чистый рандом достаточен.

Шаг 9. Проверь по ловушкам. Негативная редкость? Подмена контроля? На каком слое работает ступень, сколько контроля остаётся после срабатывания, каков масштаб последствий?

Выход: спецификация элемента — ступени (названия + описания) + формула + проценты + гарантии + Лестница (да/нет).

Режим Р3: Диагностика пейсинга

Конкретная проблема из плейтеста или собственного ощущения.

Входные данные: симптом — что именно не так.

Шаг 1. Классифицируй симптом.

Что говорит игрок / чувствует дизайнер Вероятная причина
«Однообразно, надоело, всё одинаковое» Привыкание: ступеней мало или они неразличимы
«Ничего не происходит, нет моментов» Событийный слой не пробивает сенсорный фон
«Слишком рандомно, не контролирую» Подмена контроля: ступень на механическом слое
«Купил, а результата не вижу» Разрыв ожидания: нет гарантии / первого показа
«Через 20 минут отключаюсь» Падение бдительности: нет смены активности
«Предсказуемо, знаю когда будет редкое» Привыкание к системе: синхронные слои или таймеры

Шаг 2. Найди слой. На каком слое пейсинга живёт проблема? Сенсорный, контентный, событийный, механический, нарративный — или на стыке (событие есть, но сенсорно невидимо)?

Шаг 3. Пейсинг или балансировка? Различает ли игрок ступени в этом элементе? Если нет — проблема не в настройке ступеней, а в том, что элемент вообще не работает как пейсинг. Решение: либо сделать ступени различимыми (качественные отличия), либо признать элемент балансировкой и искать пейсинг в другом месте.

Шаг 4. Найди сломанную границу. Конкретно что не так:

  • Мало ступеней → добавить.
  • Ступени неразличимы → усилить качественную разницу.
  • Темп слишком быстрый для осознанного слоя → замедлить или перевести в сенсорный.
  • Темп слишком медленный (>2 мин) → привыкание на плато, помогут только ступени.
  • Нет смены активности за 15–20 мин → структурная проблема сессии, ступени не спасут.
  • Нет гарантии после покупки → добавить первый показ.
  • Событие невидимо → усилить сенсорный маркер (визуал, который считывается периферийным зрением, без текста и popup’ов).

Шаг 5. Одно изменение. Сформулируй минимальную правку: одно конкретное действие, которое закрывает корень проблемы. Не три, не пять — одно. Проверь на плейтесте.

Выход: диагноз (симптом → слой → причина в терминах модуля) + одно изменение.


Ловушки и ограничения

Привыкание к системе. Игрок привыкает не к событиям, а к их расписанию. «Каждые ~100 действий — Яркое». Решение: рассинхронизация слоёв, плавающий разброс вероятностей, отсутствие гарантированных таймеров.

Негативная редкость. Если Редкое событие — катастрофа (уничтожение базы, невозможный заказ), система создаёт не восторг, а злость. Принцип работает, когда все ступени позитивны или нейтральны. В Тренажёрах допустима «угроза, с которой можно справиться», но не «угроза без выхода».

Подмена контроля. Ступень редкости может незаметно отобрать у игрока контроль над результатом. Допустимо это или нет — определяется тремя параметрами:

  1. Слой. Чем ближе ступень к механическому слою, тем аккуратнее: сенсорный рандом игрок не осознаёт, контентный принимает, механический реагирует остро.
  2. Остаточный контроль. После срабатывания у игрока должен оставаться выбор. Редкий враг + выбор стратегии — интересно. Редкий враг без шансов — несправедливо.
  3. Масштаб последствий. На сенсорном и контентном слоях Яркое может быть каким угодно. На механическом — только если игрок сохраняет контроль или получает ресурсы для ответа.

[!NOTE] Инструменты Шанса OGD (Обойти / Рискнуть) описывают стратегию игрока на макро-уровне. Пейсинг работает на микро, где отношение к рандому — континуум, зависящий от слоя. Принцип Убывающей Редкости работает с входным рандомом (что мир показывает): если верхняя ступень определяет исход, она превращается в выходной рандом и отбирает контроль.

Неразличимые ступени. Яркое как «чуть ярче Редкого» не работает. Мозг не считает это отдельной ступенью. 4 качественно разных ступени лучше 6 неразличимых.

Область применимости. Работает для игр с повторяющимся основным циклом. Не нужен для: линейных нарративных игр, пазлов с фиксированными решениями, PvP (вариативность создаёт противник), коротких игр (< 2 часов).


Связь с OGD

Вопрос OGD (ядро) Пейсинг (модуль) Прогрессия (модуль)
Зачем игрок приходит? Восполнить дефицит (Хаос ↔ Порядок)
Что ему нужно? Убежище / Тренажёр / Маятник / Буфет
Какая сфера болит? Пять Сфер
Какой инструмент? Глаголы OGD
Характер обратной связи? Таблица сенсорных параметров
Макро-ритм опыта? Поток / Цикл / Контраст
Чем наполнить ритм? «Микро-вариации» (одна строка) Убывающая Редкость
На каких слоях / петлях? Сенсорный Пять слоёв опыта Четыре петли времени
Настройка пейсинга? По мотивационному вектору
Формула распределения? Геометрическое / Псевдослучайное / Гарантия / Раскладка
Ручной или системный? Зависит от структуры игры
Прогрессия игрока? Укрупнение Взгляда + Качественный Порог

[!NOTE] Модуль пейсинга не переопределяет ядро OGD. Архетипы ритма остаются в ядре — они описывают крупную форму. Пейсинг описывает наполнение этой формы. Таблица сенсорных параметров остаётся в ядре — она описывает характер сигнала. Пейсинг описывает распределение вариантов.


[!WARNING] Статус: черновик. Принцип Убывающей Редкости и калибровка по вектору / Сфере / Инструменту — связки, выводимые из надёжных научных механизмов (Reward Prediction Error, Weber-Fechner, Shannon, Yerkes-Dodson, mismatch negativity, mentalizing network). Конкретные диапазоны вероятностей, число ступеней и границы темпа требуют практической валидации на разных типах игр.


This site uses Just the Docs, a documentation theme for Jekyll.