Ложечка геймдизайна: Таймеры, которые всех бесят
Оригинал статьи в блоге: Dima Zaitsev GameDev
Однажды мы столкнулись с огромной аудиторией, которую просто бесят таймеры и спешка в играх.
Знаете ситуацию, когда игра дает вам время на выполнение задания, а затем «бьет по жопке», если ты просрал всё? Либо замаскированный некий обратный счетчик, который по сути таймер — терпение клиентов в игре, как яркий пример.
💡 Взгляд через OGD: Сфера Ресурсов С точки зрения Organic Game Design, таймер — это мощнейший Стимулятор. Он искусственно создает дефицит в Сфере Познания (время).
Если игрок пришел в игру за Стабилизацией (снизить стресс после работы), то таймер делает ровно обратное: он повышает уровень кортизола. Вместо «безопасного места» игрок получает вторую работу с жесткими дедлайнами.
Эта механика, с которой надо быть КРАЙНЕ осторожным, если вы делаете игры для ПК. В мобильном гиперкеже, я так понял, бесить людей это норма? =)
Ритм и Агентность
И дело не в том — казуал это или хардкорный игрок. Многие игроки хотят играть в своем темпе. Игроки могут делать одни и те же задачи с разной скоростью, но делать их хорошо одинаково. Вот это «хорошо» и должно быть оценкой результата для игрока, а не «насколько быстро».
💡 Взгляд через OGD: Агентность Возможность контролировать время — это чистая Агентность (способность влиять на мир).
Когда игра отбирает у игрока контроль над темпом, она бьет по потребности в Автономии. Игрок чувствует себя не субъектом, который решает задачи, а объектом, которого подгоняют. В Игре-Убежище это недопустимо.
Исключения из правил
Да, бывают исключения. Например, в экшен играх можно намеренно вводить игрока в состояние паники, показывая ему отсчет времени.
Ещё одно исключение — это кооперативные игры, особенно те, что играются на диване в одном помещении. Здесь главное — веселье, а не результат, и таймеры позволяют из-за спешки создавать веселые ситуации.
💡 Взгляд через OGD: Игра-Тренажёр Эти исключения относятся к Играм-Тренажёрам или Маятникам. В таких играх стресс и выброс адреналина (Стимуляция) являются частью «контракта» с игроком. Игрок хочет испытать напряжение, чтобы потом получить разрядку (дофаминовый пик).
Но если ваша игра позиционируется как расслабляющая, а вы добавляете таймер — вы нарушаете обещание жанра.
Бесконечный ход как свобода
В остальном, механикой таймера вы можете испортить свою игру. Если очень хотите добавить вознаграждение игрока за скорость — делайте это через отдельные режимы игры, а не основные. Либо через игру на рейтинг (S+), как вариант: немного награждайте за скорость в конце игры без показа тикающих часов. Но хоспаде, не делайте свою игру такой душной из-за таймеров.
Я думаю, одна из весомых причин, почему многие играют в пошаговые игры — это бесконечное время на каждый ход. Если развить мысль, то почти любую игру можно превратить в «пошаговую», просто давая игроку свободу в том, за какой срок он сделает задачу.
Да взять те же Open World игры: многие из них дают такую свободу, хотя там бывает цикличное расписание дня, но это все равно не так душно.
Тренд на Cozy и проблема Стримеров
Новый тренд на Casual игры в Steam, под тегом Cozy (уютные и ламповые), как раз про то же самое. Аудитория этих игр не любит никуда торопиться.
Многих из них даже раздражают лайтовые механики расписания дня в играх-фермах, когда ты не уверен, что успел все, что должен был успеть за игровой день.
💡 Взгляд через OGD: Справочник Аудиторий Аудитория Cozy-игр часто пересекается с профилем «Уставший взрослый» (см. Справочник аудиторий). Их Сфера Ресурсов (силы, внимание) и так истощена реальностью.
Им нужна Стабилизация (порядок, предсказуемость), а не новый вызов. Любой элемент неопределенности («успею ли я?») воспринимается как угроза комфорту.
Хотите сделать свою игру лучше? Уберите оттуда нахрен таймеры, и посмотрите что получится.
P.S. А еще, таймеры не дают нормально тупить стримерам на твиче, пока они общаются с чатом.
💡 Взгляд через OGD: Когнитивная цена Стриминг — это двойная нагрузка. Стример играет в игру (Сфера Познания + Моторика) и общается с чатом (Сфера Социума).
Когнитивный бюджет человека ограничен. Таймер требует постоянного мониторинга (фоновое внимание), отжирая огромный кусок этого бюджета. У стримера просто не остается “оперативной памяти” на общение, что убивает развлекательную часть стрима.