Почему французы не любят бургеры? Культурный код в продажах игр

Основано на посте: Telegram

Может ли игра про бургеры стать хитом во Франции? И стоит ли вообще думать об этом до релиза?

Мы выпустили Galaxy Burger в 2024 году, и сухая статистика продаж внезапно подкинула нам загадку.

Обычно игры в Steam распределяются по географии более-менее равномерно. Но у нас возникла аномалия. Игра отлично продается в США, Великобритании и Азии. А вот в Континентальной Европе — особенно во Франции и Германии, а также в России — цифры заметно ниже ожиданий.

Можно списать всё на маркетинг или неудачное расположение звезд. Но давайте копнем глубже. Что если проблема не в трафике, а в культурном коде?

Я наложил наши данные на «Карту культурных различий» Эрин Мейер и увидел систему.

Практика против Теории

В своей книге Мейер делит культуры на два типа мышления: «Сначала Принципы» (Principles-first) и «Сначала Практика» (Applications-first).

Это фундаментально меняет то, как игрок воспринимает геймплей.

США, Канада, Австралия — это мир «Практики». Здесь люди не любят долгие вступления. Им не нужна философия на старте. Их запрос прост: «Дайте мне инструмент, покажите, как им пользоваться, и не грузите лишним».

Galaxy Burger дает им это мгновенно. С первых секунд ты получаешь Инструмент Компетентности (по методологии OGD). Вот котлета, вот булка — действуй. Для американского игрока это идеальная Игра-Убежище. Он заходит, чтобы выключить мозг и получить дофамин от понятного действия. Вопрос «А в чем глубинный смысл жарки котлет?» здесь просто не возникает. Действие самоценно.

Европейский барьер

Но перенесемся в Европу (Франция, Германия) и Россию. Здесь доминирует подход «Сначала Принципы».

Люди этой культуры привыкли сначала понимать контекст. Им нужно теоретическое обоснование. «Зачем мы это делаем?», «К чему это приведет?», «Где глобальная цель?».

Когда такой игрок запускает Galaxy Burger, он видит простое действие без явной философской подложки. И его первая реакция — не расслабление, а недоумение. Для европейца игра выглядит слишком «поверхностной». Ему кажется, что разработчик схалтурил, не доложив смысла.

В терминах OGD, мы не дали этим игрокам Нарративный Стабилизатор. Мы предложили голую механику, но не объяснили, почему она важна. А без ответа на вопрос «Зачем?» европейский игрок не может разрешить себе просто получать удовольствие. Ему нужна глубина (или хотя бы ее иллюзия), чтобы оправдать потраченное время.

Азиатский Дзен

А что с Азией? Китай, Корея, Япония — это тоже культуры высокого контекста, как и Европа. Казалось бы, игра должна провалиться и там?

Но здесь включается другой культурный слой. Для азиатского игрока повторяющееся действие — это не рутина, а Ритуал.

В восточной культуре монотонное оттачивание мастерства воспринимается как форма медитации. Гринд здесь не ругательство, а способ успокоить ум. Наш простой геймплей стал для них мощным Стабилизатором. Плюс сработал культ еды: в Азии еда — это язык заботы. Уютная атмосфера (Cozy) и тема готовки сами по себе создали достаточный контекст.

Им не нужна была философия словами, потому что они считали философию через действие и атмосферу.

Мы — заложники своей культуры

Эта история — отличный урок того, как наши собственные культурные настройки влияют на восприятие.

Мне, как разработчику, казалось, что простота — это плюс. Что отсутствие лишних текстов — это уважение к времени игрока. И это сработало для США. Но для части европейской аудитории та же самая простота стала минусом. Они увидели в ней пустоту.

Возможно, если бы мы добавили в начале игры пару диалогов о том, как «наши бургеры спасают галактику от голода и уныния», продажи во Франции были бы другими. Мы бы дали им тот самый Принцип, ради которого стоит переходить к Практике.

Геймдизайн — это не только математика. Это эмпатия к тому, как думает человек на другом конце провода.


This site uses Just the Docs, a documentation theme for Jekyll.