Глоссарий OGD
Справочник терминов методологии Organic Game Design. Используйте его для быстрой сверки понятий.
А
Агентность
Способность игрока совершать значимые действия и видеть их последствия. В OGD это ключевой дефицит, который восполняет игра.
- Прямая агентность: Влияние через геймплей (нажать кнопку → получить результат).
- Викарная агентность: Влияние через эмпатию и сопереживание герою (нарратив). 🔗 См. Агентность и инструменты
Б
Барьер Входа
Совокупность усилий (когнитивных, эмоциональных, временных), которые игрок должен потратить, чтобы начать получать удовольствие от игры. Если барьер выше текущего ресурса игрока, он уходит. 🔗 См. Барьер входа
Барьер Идентичности
Ситуация, когда игроку неловко публично признать, зачем он играет. Влияет на выбор маркетинговой стратегии: если потребность «стыдная», нужен Камуфляж — переупаковка Инструмента через социально одобряемую обёртку. 🔗 См. Алгоритм выбора инструмента
Г
Глаголы OGD
См. Инструменты.
Д
Диссонанс Ожиданий
Состояние, когда маркетинговое обещание игры (Сеттинг/Жанр) противоречит реальному геймплейному опыту (Инструменту). Главная причина оттока и негативных отзывов на старте. 🔗 См. Ловушка диссонанса
И
Избыточный Порядок
Состояние скуки, рутины, застоя, предсказуемости. Вызывает потребность в риске, новизне и вызове. Лечится Стимуляторами (обычно в виде Игры-Тренажёра). 🔗 См. Базовая Аксиома
Избыточный Хаос
Состояние стресса, тревоги, информационной перегрузки и непредсказуемости. Вызывает потребность в контроле, покое и предсказуемости. Лечится Стабилизаторами (обычно в виде Игры-Убежища). 🔗 См. Базовая Аксиома
Игра-Буфет
Тип игры, предлагающий множество разнородных активностей (“шведский стол”). Игрок сам выбирает, чем заняться. Риск: когнитивная перегрузка от выбора и смешение конфликтующих механик. 🔗 См. Игра-Буфет
Игра-Маятник
Тип игры, сочетающий фазы Убежища и Тренажёра (примерно 50/50). Требует четкого разделения фаз во времени, иначе вызывает раздражение у обеих аудиторий. 🔗 См. Игра-Маятник
Игра-Тренажёр
Тип игры для Стимуляции. Восполняет дефицит вызова. Даёт эустресс (полезный стресс), риск и высокую цену ошибки. 🔗 См. Игра-Тренажёр
Игра-Убежище
Тип игры для Стабилизации. Восполняет дефицит покоя и контроля. Даёт предсказуемость, ритм и низкую цену ошибки. 🔗 См. Игра-Убежище
Инструменты (Глаголы)
Шесть пар универсальных действий в виде стандартизированных глаголов, через которые игрок взаимодействует со Сферами для возвращения Агентности (главную потребность игрока от игры):
- Границы: Закрыться / Открыться
- Структура: Собрать / Разобрать
- Эффективность: Упростить / Усложнить
- Сила: Подавить / Бросить вызов
- Социум: Сблизиться / Манипулировать
- Шанс (Джокер): Обойти / Рискнуть 🔗 См. Агентность и инструменты
К
Когнитивная Нагрузка
Объем усилий, требуемый от рабочей памяти для обработки информации. Высокая нагрузка на старте игры создает высокий Барьер Входа и риск оттока. 🔗 См. Теоретический фундамент
Л
LTV (Lifetime Value)
В OGD — мера долгосрочной привязанности игрока, основанная на доверии и регулярном возвращении за регуляцией, а не только монетарная ценность. 🔗 См. Удержание игрока (LTV)
М
Маркетинг Регуляции
Стратегия маркетинга, которая продает не “фичи”, а обещание конкретного состояния (покой или вызов) и честное описание того, какую Сферу будет регулировать игрок. Страница, трейлер, теги должны говорить одно и то же — иначе возникает Диссонанс Ожиданий. 🔗 См. Маркетинг Регуляции
Мягкая Посадка
Протокол завершения игровой сессии, который позволяет игроку выйти с чувством завершенности, а не истощения. Критически важен для долговременного удержания. 🔗 См. Протокол «Мягкой Посадки»
П
Пейсинг
Управление тем, когда, как часто и в каком порядке игрок получает разные впечатления. Расширение OGD на микро-уровень: где OGD отвечает «зачем» игрок приходит, пейсинг отвечает «как» — как распределить опыт во времени и по вероятности, чтобы компас работал. 🔗 См. Пейсинг OGD
Подмена контроля
Ловушка пейсинга: ступень редкости незаметно отбирает у игрока контроль над результатом. Допустимость определяется тремя параметрами — слой (чем ближе к механическому, тем аккуратнее), остаточный контроль после срабатывания, масштаб последствий. 🔗 См. Ловушки и ограничения
Правило Знакомого Кода
Принцип: мозг пытается «положить» новую игру в знакомую категорию (шутер, рогалик, ферма). Если категория находится мгновенно — накопленный опыт переносится автоматически. Если нет — когнитивная нагрузка резко растёт. Практическое следствие: хотя бы один из двух элементов (механика или сеттинг) должен быть мгновенно узнаваем. 🔗 См. Правило Знакомого Кода
Правило Согласованности Сенсорики
Сенсорика всегда побеждает механику. Если сенсорный профиль игры (звук, камера, анимации) противоречит вектору (Убежище или Тренажёр), игрок получит сигнал от нервной системы раньше, чем осознает правила. Суть правила: сенсорный слой должен подтверждать обещание игры. 🔗 См. Сенсорный Шум
Принцип Убывающей Редкости
Любой повторяющийся элемент игры стоит делить на «норму» и «отклонения», где каждое следующее отклонение встречается кратно реже предыдущего. Решает Ловушку привыкания. Опирается на Reward Prediction Error (Schultz), Weber-Fechner, теорию информации (Shannon) и Peak-End Rule (Kahneman). 🔗 См. Принцип Убывающей Редкости
Прочтение
То, как игрок фактически использует игру: какую жизненную проблему он через неё лечит и каким игровым действием он эту проблему закрывает. Прочтение возникает в отношении между игроком и игрой и не принадлежит ни одному, ни другому по отдельности. Один и тот же игровой материал разные игроки читают по-разному, исходя из своего дефицита. 🔗 См. Что игрок берёт из игры
Целевое Прочтение
Прочтение, под которое дизайнер осознанно строит кор-луп и маркетинг игры. Явный выбор команды: какому игроку, с каким дефицитом и какое действие она собирается предложить. Целевое прочтение не гарантирует, что реальная аудитория активирует именно его; часть игроков всегда может прочитать игру иначе. 🔗 См. Что игрок берёт из игры
О
Органическая игра
Игра, опирающаяся на естественные потребности психики в восстановлении баланса. Цель — возвращение игрока через доверие и удовлетворение. Противоположность Синтетической игре. 🔗 См. Органические vs Синтетические
Р
Резонанс
Состояние, когда Жанр, Сеттинг и Механика обещают и дают одно и то же (синхронизация). Идеал честного маркетинга. Противоположность Диссонанса. 🔗 См. Алгоритм проверки на диссонанс
Ритм Обратной Связи
Три архетипа распределения сенсорных событий во времени: Поток (ровный поток мелких откликов), Цикл (подготовка → действие → результат → пауза) и Контраст (длительная тишина + редкий мощный пик). Ритм определяет характер инструмента и ощущение от геймплея. 🔗 См. Ритм Обратной Связи
С
Сенсорный Слой
Совокупность звуковых, визуальных, кинестетических сигналов игры (звук, анимации, камера, вибрация). В OGD — фундамент, а не «полишинг». Механика работает с логикой (Система 2), сенсорика — с нервной системой (Система 1) и попадает в мозг быстрее. 🔗 См. Сенсорный слой и Game Feel
Сенсорный Шум
Визуальная или звуковая информация, не помогающая игроку: дрожащие шрифты, мыльные текстуры, рассинхрон звука, визуальный мусор. Мозг тратит ресурс внимания на фильтрацию. В Игре-Убежище — фатален. 🔗 См. Сенсорный Шум
Синтетическая игра
Игра, опирающаяся на уязвимости мозга (дофаминовые петли, FOMO, темные паттерны). Цель — удержание любой ценой. Часто приводит к Токсичному Потоку. 🔗 См. Органические vs Синтетические
Слои пейсинга
Пять уровней, на которых одновременно работает пейсинг: сенсорный (звуки, анимации), механический (сложность, темп), контентный (что мир подаёт), событийный (что происходит), нарративный (когда раскрывается информация). Слои срабатывают независимо — рассинхронизация защищает от привыкания к самой системе редкости. 🔗 См. Слои пейсинга
Стабилизатор
Механика или опыт, снижающий Хаос. Характеристики: предсказуемость, контроль, рутина, низкая цена ошибки. Основа Игр-Убежищ. 🔗 См. Базовые типы игр
Стимулятор
Механика или опыт, снижающий Порядок (скуку). Характеристики: риск, новизна, вызов, высокая цена ошибки. Основа Игр-Тренажёров. 🔗 См. Базовые типы игр
Ступени редкости
Шкала повторяющегося элемента от привычной нормы до редкого пика. Канонические ступени: Обычное (50–80%), Нечастое (15–25%), Редкое (5–12%), Яркое (1–5%), Легендарное (0.1–1%, опционально). От 2 до 5 ступеней. Ступени должны различаться качественно, не количественно — «звук на 10% громче» мозг не считает другой ступенью. 🔗 См. Градации
Сферы
Пять областей жизни, в которых у игрока может возникнуть дефицит:
- Познание: Потребность в понимании, истине, структуре информации.
- Среда: Потребность в безопасности, уюте или исследовании пространства.
- Сила: Потребность в доминировании, влиянии, иерархии, преодолении.
- Ресурсы: Потребность в накоплении, сохранении, оптимизации.
- Социум: Потребность в связи, принадлежности, любви, статусе. 🔗 См. Пять сфер жизни игрока
Т
Токсичный Поток
Состояние, когда игра перестаёт восстанавливать и начинает истощать ресурсы игрока (сон, нервы, деньги), но игрок не может остановиться из-за компульсивных петель. Ведёт к выгоранию и оттоку. 🔗 См. Феномен Токсичного Потока
Транзит
Путь игрока от первого контакта (увидел трейлер) до момента, когда он “въехал” в игру и начал получать удовольствие. Включает: узнаваемые якоря на странице магазина, понятный туториал, быстрое “доказательство” обещанного опыта. Чем короче и мягче транзит — тем меньше отвал. 🔗 См. Маркетинговый транзит
Ф
Формула Обещания
Ядро позиционирования в OGD: Обещание = Сфера + Инструмент. Сфера отвечает «какую боль из жизни лечим», Инструмент — «каким действием». Помогает свести позиционирование к одному предложению. 🔗 См. Формула обещания
Я
Якорь
Знакомый игроку элемент (жанр, сеттинг, визуальный код), который снижает когнитивную нагрузку при первом знакомстве. “Это как X, но…”. Помогает пройти Барьер Входа. 🔗 См. Жанр и сеттинг