“Дофаминовый” vs “Сератониновый” жир: Управление когнитивной нагрузкой
Оригинал заметки: Дмитрий Зайцев — GameDev
[!TIP] Что такое OGD?
Organic Game Design (OGD) — это методология, которая рассматривает игру как инструмент для регуляции состояния игрока. Мы не просто делаем “весело”, мы анализируем дефициты энергии и предлагаем механики для их восполнения.
Если вы здесь впервые, начните с базы: 👉 Фундаментальная теория OGD
Давайте поговорим о “фане” в ваших играх и почему его надо перестать делать, НО начать управлять когнитивной нагрузкой.
“Дофаминовый жир” — любимое выражение продюсеров и геймдизайнеров, когда они говорят об играх-хитах, по типу Vampire Survivors-like… Но никто не знает, что есть еще “Сератониновый жир”.
При чём тут когнитивная нагрузка, скажите вы?
[!NOTE] Словарь OGD:
- Дофаминовый жир = Стимуляция. Это игры, которые создают контролируемый стресс (вызов) и дают яркую награду. В OGD это Игры-Тренажеры, работающие в “Режиме А”. Риск: легко превратить в Синтетику.
- Сератониновый жир = Стабилизация. Это игры, направленные на снижение стресса, создание чувства безопасности и уюта. В OGD это Игры-Убежища. Это база для Органики.
- Когнитивная нагрузка = Расход энергии в сфере Ресурсов.
- Органическая Игра = Игра, которая питает (восстанавливает ресурс).
- Синтетическая Игра = Игра, которая эксплуатирует (истощает ресурс ради удержания).
Теория Когнитивной Нагрузки (CLT)
Геймдизайнеры очень мало уделяют внимания теории когнитивной нагрузки, которую активно вот уже несколько десятилетий применяют в обучении. В рамках теории было много исследований. Во многих книжках по геймдизайну только косвенно касаются этой теории, используя такие слова как “фан”, “интуитивность”, “перегруженность”, “удобный UI” и т.д. Все эти вещи гораздо проще понять, когда вы изучите теорию когнитивной нагрузки.
Эту теорию сформулировал в 1988 году австралийский педагог-психолог Джон Свеллер. Он первый предположил, что у человека есть “рабочая” память (короткая память), которая ограничена, и методы обучения должны избегать ее перегрузки. Затем эту теорию начали развивать дальше, делать различные исследования.
У человека есть 2 вида памяти — рабочая и долговременная. Рабочая память ограничена 3-4 чанками (элементами) новой информации, которой человек в моменте может оперировать. Это выявлено экспериментально на людях. Первоначально считалось, что их больше.
Самое базовое “правило” — не более 3-4 выборов в моменте для игрока — знает каждый геймдизайнер на интуитивном уровне. Многие рогалики и survival-like игры также активно его используют, предлагая 3 или 4 карточки апгрейдов на выбор, но не более. Да, ты можешь перебросить (reroll) и получить новые 3-4 карточки, но в моменте ты анализируешь и видишь только 3-4 штуки.
[!TIP] Принцип OGD: Инструменты Структуры
Ограничение в 3-4 чанка — это биологическое обоснование для использования Инструментов Структуры (Сфера Познания). Когда мы даем игроку 10 выборов, мы создаем Хаос. Когда мы ограничиваем выбор до 3-х карт, мы создаем Порядок.
Если превысить лимит рабочей памяти, игрок выпадает из состояния потока в состояние тревоги или апатии, так как его “когнитивный бюджет” исчерпан.
Проблема старых игр и контекст игрока
Большинство старых игр и даже новых вызывают большую когнитивную нагрузку на игрока. Здесь даже не важен жанр. Почему такие игры рискуют провалиться на текущем рынке видеоигр?
Возможно, кто-то подумал про клиповое мышление и про тиктоки, но нет, всё не так просто, на мой взгляд…
Современный человек 24/7 испытывает высокую когнитивную нагрузку из-за обилия информации, которую он вынужден потреблять на работе и дома в виде новостей. Современный человек испытывает постоянный фоновый стресс из-за обилия событий в мире, как плохих, так и хороших.
И это все “перегружает” мозги, а не просто делает человека грустнее…
[!IMPORTANT] Контекст высокой энтропии
В OGD мы всегда анализируем контекст, в котором находится игрок до запуска игры. Если реальный мир полон непредсказуемости (Хаоса), игрок приходит в игру уже с дефицитом Энергии и дефицитом Безопасности.
Предлагать такому игроку еще больше нагрузки (сложную игру) — значит усугублять его стресс. Это объясняет, почему хардкорные игры могут терять аудиторию в периоды глобальных кризисов.
Феномен “Сератонинового жира”
В таком контексте человек хочет на физиологическом уровне отдохнуть, ему нужна игра, по ощущениям похожая на горячую ванну или теплый чай. Вершина айсберга этого явления — cozy игры в симбиозе с casual механиками, которые обычно не создают большую когнитивную нагрузку.
Теперь вспомним про “дофаминовый жир” и “фан”, который описывают в книгах про геймдизайн. Обычно это описывают как преодоление сложностей, адреналин и долгожданный момент награды. Из-за больших трудностей игрок, получивший заветную награду, получает тот самый дофамин. Однако, большинство игр старой школы геймдизайна достигают этого за счет той самой высокой когнитивной нагрузки на игрока. Ему нужно много помнить, много анализировать, стать мастером во многих занятиях — это высокая когнитивная нагрузка.
Современный игрок в гробу всё это видел с современным темпом жизни…
Что же такой “сератониновый жир”, о котором я упоминал?
Игры, похожие на “горячую ванну”, “теплый чай”, медитацию и созерцание — это и есть “сератониновый жир”. Они дают игроку низкую когнитивную нагрузку (там, кстати, их еще 3 вида, об этом в отдельной статье). Они дают игроку контроль и возможность на самом деле расслабиться, получить свой сератонин.
[!NOTE] Игра-Убежище (Органика)
“Сератониновый жир” в терминологии OGD — это классический эффект Органической Игры-Убежища.
- Функция: Стабилизация состояния игрока.
- Механика: Низкая когнитивная нагрузка + Высокая предсказуемость + Эстетика безопасности.
- Результат: Игрок восстанавливает ресурс, потраченный в реальной жизни. Мы не “развлекаем” игрока (stimulate), мы его “лечим” (stabilize).
Успех таких игр как Unpacking, Stardew Valley или Galaxy Burger объясняется именно этим массовым запросом на “терапию порядком” и низкозатратный контроль. В отличие от Синтетики, здесь нет манипуляции — только честный отдых.