Кейс: Balatro vs Durak. Как сделать игру на базе нашей игры в “Дурака” и продать её миру
Основано на посте в моем тг канале: Дмитрий Зайцев — Геймдизайн Тихой Гавани
Об игре на базе карточной игры “Дурака” я думаю постоянно, вот уже года 2, но еще более интересно сравнить такую концепцию с другим хитом в индустрии — Balatro, который сделан на базе Покера.
А вы знали, что игра “Дурак” это народная игра, которая зародилась в царской России в 18 веке? Историки говорят, что первоначально она была популярно среди крестьян, высший свет и элита предпочитали другие карточные игры. Огромную популярность игра приобрела во времена СССР, обойдя по популярности “Преферанс” и “Расписной покер”.
Признавайтесь, у кого были мысли взять классическую механику Дурака и добавить ее в свою игру?
Balatro, скажу сразу, это другой мир, по механикам и вайбам Покер очень сильно отличается, и более того, в игре есть совершенно другой геймплей и цели. У Balatro основной кор-геймплей это разбирать комбинации и в конце получать максимальное количество очков, словно ты хакаешь систему. Это тренажер для ума с невероятной динамикой и мощной наградой. Ты играешь против системы, против математики и казино.
[!NOTE] Если разбирать игру Balatro через призму Organic Game Design (OGD), это чистейшая игра-тренажер для ума, главный инструмент СТРУКТУРЫ, глагол РАЗОБРАТЬ, т.е. постоянно искать возможности разобрать игру и получить максимальное количество очков. Дополнительный важный инструмент Balatro это инструмент Эффективности, глагол УСЛОЖНИТЬ, т.е. постоянно искать возможности усложнить игру и хакнуть систему (казино).
Основные отличия Дурак vs Balatro
Игра Дурак, это как дуель, динамичный бой с постоянными атаками и защитой, и даже парированием (переводной дурак). Через эту аналогию мы понимаем, что основной вайб игры это СИЛА, Доминирование, Атака и Защита. По динамике игры можно сравнить с боями в Sekiro или какими-нибудь Souls-like играми.
Чувствуете разницу? Система + Логика (Balatro) vs Агрессия + Защита (Дурак).
Огромная ошибка пытаться из Дурака сделать нечто похожее на Balatro. В игре на базе Дурака ваш противник должен быть очень конкретным, осязаемым, атаки должны быть сочными, карты должны лететь агрессивно, также как и защита.
Другая проблема игры в дурака в том, что западному игроку логика этой игры совершенно не понятна и чужеродна. Они не понимают, что через карты можно выразить такой бой или дуэль. Покер это очень сложная игра, но она хорошо структурирована и логична, а другие популярные карточные игры это обычно пасьянсы, которые не имеют такой динамики.
По этой причине мы не можем использовать просто сеттинг казино или карточный абстрактный сеттинг. Зарубежный игрок будет испытывать дикий диссонанс от непонимания и нелогичности правил, он будет видеть знакомые образы короля, дамы и валета, которые не имеют никакого отношения к игре. Но что же делать?
Какой сеттинг лучше для Дурака?
Мы должны отказаться от сеттинга казино, если делаем игру на базе Дурака.
Давайте попробуем понять, какой же сеттинг лучше всего здесь зайдет. Мы должны взять сеттинг, который очень плотно ассоциируется с боями, агрессией и защитой.
Первое что приходит на ум, это герой в мире Дарк Фентези, но такой агрессивный герой, который рубит нечесть на пополам (в духе DOOM). Второй вариант - агрессивный киберпанк, где ты хакер и борешься с корпорацией, а твои карты это твои инструменты и способы взлома системы. Второй вариант для тех, у кого недостаточно ресурсов и желания рисовать много графики, это ближе всего к балатро (там казино/система, а тут злая корпорация).
[!NOTE] По методологии Organic Game Design (OGD) лучше всего подбирать сеттинг, которые коррелируется с доминирующей сферой игры. Например, если доминирующая сфера это Сила, то сеттинг должен быть ассоциироваться с боями, агрессией и защитой.
Еще очень важный момент, мы должны отказаться от классического изображения карт и мастей. Мы не должны путать игрока и вызывать дисонанс. Масти нужно заменить чем-то другим, сохранив суть, то же самое с картами от шестерок до тузов. Это могут быть зелья, оружие, магические заклинания, компьютерные вирусы для взлома и многое другое в зависимости от сеттинга.
Пример подмены мастей под сеттинг дарк фентези:
- Черви -> Кровь/Ярость
- Бубны -> Магия/Энергия
- Пики -> Сталь/Оружие
- Крести -> Яд/Гниль
[!TIP] В документации по OGD есть раздел справочника игровых сеттингов в сочетании с доминирующей сферой игры, раздел Карта ожиданий сеттинга, которая помогает точнее подобрать сеттинг игры.
Проблема рандома на старте
У дурака есть еще одна проблема - дикий рандом на старте, когда раздаются карты. Это может бесить (“Я проиграл не потому, что я слабый, а потому что мне не дали оружия”). Мы должны дать игроку инструменты для того, чтобы он контролировал этот стартовый рандом и не был заложником ситуации, это вернет ему агентность (важная потребность игроков по OGD). Например, специальные карты для переброса и замены стартовых карт или превращения этих карт в другие, более полезные карты.
1 vs 1 или 1 против нескольких?
Еще важный момент, лучше игру превратить PvE (игрок против врагов в мире или против системы). В этом режиме игру в дурака преображается и становится намного менее рандомной и более динамичной. По сути это игра игрок против компьютера или игрок против системы.
[!NOTE] «Должен сказать, что это очень сложная и умная игра — при условии, что сражаются один на один. Два на два либо три на три по сравнению с ней — просто развлечение, шлёпанье картами. У меня есть своя концепция этой игры…»
Анатолий Карпов, 12-кратный чемпион мира по шахматам.
“1 на 1” будет хорошо отражать природу “боя” в игре.
Как сделать игру интереснее?
-
Добавить разные виды и классы противников, и не только на базе их визуала, но и через разное их поведение и стиля игры. Кто-то может быть агрессивным и атакующим, кто-то более защитным и обороняющимся, кто-то может быть хитрым и обманным. У кого-то могут быть особые способности, а кто-то может жульничать. Это будет хорошо отражать природу “боя” в игре.
-
Ввести в игру специальные карты, которые будут давать игроку дополнительные преимущества в бою и перед боем. Пассивные карты, которые могут ограничивать например кол-во атак и кол-во защиты, активные карты, которые могут менять ситуацию в каждом ходу, и которые являются разменными.
-
Игру легко превратить в роглайт с забегами боями 1 на 1 с компьютером. Еще невероятный плюс, каждый бой это сессия на 1 минуту в среднем, да дурак может быть очень динамичной игрой. В итоге вы продвигаетесь и входите в бой с противниками по очереди.
-
Мы можем делать разные виды колоды от 24 до 52 карт, в зависимости от типа противника, выражая таким образом сложность и характер противника, передавая это через тип колоды.
Проблема дисонанса сброса карт
У дурака есть одна проблема, не смотря на то, что это похоже на бой, но чтобы выиграть мы должны сбросить все карты. Нам кажется это логичным, но в рамках сеттинга боев и для иностранного игрока это полнейший диссонанс.
Это можно вылечить, мы должны конечно же вводить шкалы урона и возможно не завязываться сильно на сброс карт, а больше завязываться на полоску урона/брони противника. Все равно, это сложная задача, и над ней надо хорошо подумать.
Можно ввести концепцию “Карты = Груз/Уязвимость” или “Карты = Стойка/Баланс”, во время атаки (скидывая карты), ты разгружаешь себя и перегружаешь противника. Если ты взял карты и не отбился, ты получил урон (набрал карт/штрафов). Победа становится когда ты полностью чист и свободен, а враг завален мусором/ранами. Но это всё равно не идеальное решение, потому что для игрока в такие игры очень нетипично сбрасывать карты.
[!WARNING] Это главная проблема концепции, которую должен решить геймдизайнер, чтобы игрок не был фрустирован правилами Дурака.
Как продвигать такую игру?
Маркетинг и позиционирование
Учитывая, что мы уже отказались от сеттинга казино и абстрактных карт, мы категорически не имеем права давить на то, что это классическая игра. Это будет вызывать диссонанс и не будет работать.
В маркетинге мы должны продавать механику боя, доминирования и атаки, в комбинации с сеттингом игры (дарк фентези, киберпанк, злая корпорация).
Примерные хуки такие:
Через аналогию с другими играми: Slay the Spire meets Sekiro. Fast-paced card duels where you don’t build a deck — you empty it to kill.
Slay the Sprire встречает Sekiro. Быстрая карточная дуэль, где вы не собираете колоду — вы очищаете ее, чтобы убить.
Через обещание силы и доминирования: Deflect. Counter. Overwhelm. The card battler where defense is just a setup for a fatal blow.
Отражай. Контратакуй. Подавляй. Карточный баттлер, где защита - это просто подготовка к смертельному удару.
Slay the Spire близок по смыслу и механикам к нашей концепции, но не такой динамичный и быстрый, поэтому мы через Sekiro показываем всю суть боёв в нашей игре. Игрок моментально считывает этот паттерн и понимает, что он будет атаковать и защищаться, но агрессивно как в Sekiro. Таким образом мы используем минимальное трение и говорим игроку “ты уже играл в это, ты знаешь как это работает, тебе не придется учится заново”, чтобы преодолеть инерцию и “лень” игрока.
[!NOTE] По методике Organic Game Design (OGD) мы должны продавать игру через 80% очень знакомого и понятного + 20% нового и инновационного. Хук это Якорь + Твист в конце помноженное на обещание.
В OGD это называется “Транзит” через маркетинг, мы идем путем наименьшего сопротивления.
Чего делать нельзя ни в коем случае
-
Не продавать игру через аудиторию Balatro, по своей динамике и ощущениям Дурак совершенно другой жанр игры, игры закрывают разные потребности игроков (одна в сфере Силы, другая в сфере Логики, по методологии OGD).
-
Не пытаться использовать классические образы карт и мастей, это будет вызывать диссонанс и не будет работать. Игра “Дурак” для иностранного игрока очень странная, если ее представлять в виде классических карт и мастей.
-
Пытаться продавать игру через тактику, сложные выборы, просчитывание стратегий. Дурак это быстрая динамичная игра, здесь нужно продавать силу и доминирование над противником.
-
Брать сеттинг для игры, который плохо ассоциируется с агрессией и доминированием, например, такой как sci-fi, детектив, стим панк, магическая школа. Вы должны взять самый агрессивный в плане понятия силы сеттинг.