🎮 Геймдизайн: Механики, Баланс и Системы
Прикладные гайды по созданию игрового опыта. От концепта до настройки чисел.
Оглавление
Психология игрока и UX
- Когнитивная нагрузка и удержание — почему игроки уходят через 15 минут (теория CLT + OGD).
- Дофаминовый vs Сератониновый жир — управление когнитивной нагрузкой и физиология отдыха.
- OGD и PENS (SDT): в чем разница — сравнение с классической теорией мотивации.
- Таймеры, которые всех бесят — анализ механики ограничения времени: конфликт между Стимуляцией и Игрой-Убежищем.
Механики и Системы
- Концепт и core loop в парадигме OGD — как проектировать цикл.
- Safe Space: Архитектура Уюта — почему нам уютно в Dark Souls.
- Cozy vs Casual: Механика или Ощущение? — разбор разницы между просто “простой” игрой и “уютной” игрой.
- OGD и решение парадоксов геймдизайна — почему работают “скучные” игры.
- Радиосвязь и Эффект Бинокля — нарратив без катсцен: как сэкономить бюджет и не убить поток (кейс Galaxy Pass Station).
Деконструкции жанров
- Dark Cozy: почему уют сильнее, когда за окном темно — как устроен жанр, почему тьма усиливает уют, и типичные ошибки.
Кейсы
- Кейс Galaxy Burger: Ловушка памяти — постмортем механики рецептов.
- Кейс: Balatro vs Durak. Как сделать игру на базе нашей игры в “Дурака” и продать её миру
Сенсорика и Game Feel
- ASMR в играх: Сенсорный дизайн как механика — использование звука и тактильности как инструмента стабилизации (на основе OGD).
Table of contents
- ASMR: Сенсорный дизайн как механика
- Cozy vs Casual: в чём разница
- Dark Cozy: деконструкция жанра
- OGD и PENS (SDT): в чём разница
- OGD и парадоксы геймдизайна
- Safe Space: Архитектура Уюта
- Дофаминовый vs Сератониновый жир
- Кейс Galaxy Burger: Ловушка памяти
- Кейс: Balatro vs Durak
- Когнитивная нагрузка и удержание
- Концепт и Core Loop в OGD
- Таймеры, которые всех бесят
- Эффект Бинокля и Ловушка Прерываний